lunes, 17 de julio de 2017

Cómo convertí mi clase de Historia en un juego a través de la gamificación

Os lo confieso. Hasta este curso, jamás había visto a mis alumnos tan motivados, tan entusiasmados por responder a una pregunta hecha en clase, o por participar en una actividad. Era proponer cualquier cuestión o ejercicio y encontrarme con una nube de manos levantadas y de exaltados gritos de "¡profe, a mí, a mí!". ¿Cómo lo conseguí? Casi sin quererlo. A través de un sencillo juego que les propuse a mis alumnos de 1º de ESO de manera experimental a comienzos del segundo trimestre y que para el final de curso se convirtió en el rey de las clases.


Desde prácticamente el principio, la mayoría de los alumnos mostraron gran entusiasmo por esta dinámica que hasta ahora no habían conocido. E incluso multitud de alumnos de otros cursos me recriminaron el hecho de que no la llevase a cabo con ellos. "Profe, ¿por qué no juegas a ese juego con nosotros?". A continuación expondré cómo he llevado a cabo en el curso 2016/2017 mi pequeña experiencia de gamificación titulada "La cuna de la Historia" que ha resultado ampliamente satisfactoria para mis alumnos. ¡No te lo pierdas!

Logotipo del juego "La cuna de la Historia" 

¿Gamificación? ¿Qué es eso?


Muchos profes sabréis ya de qué es lo que hablo. Las dinámicas de "gamificación" se han hecho muy populares hoy en día como una manera de acercar esas dinámicas de juegos que tanto les entusiasma al día a día de las clases. Se trata, precisamente, de eso. De hacer de la clase un juego.


Pero, ¿por qué jugar en clase? El juego es una herramienta maravillosa en la educación. Confiésalo, todos hemos aprendido jugando a juegos de mesa o a videojuegos. El aprendizaje es mucho más significativo si se produce de manera lúdica. De esta forma, al hecho de aplicar mecánicas de juegos en clase se le llama “gamificación”. La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos. El carácter lúdico de estas actividades facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida, generando una experiencia positiva en los alumnos. ¡Y es que todos aprendemos más cuando nos divertimos!

¿Por qué me propuse gamificar mi aula?


Supongo que muchos de vosotros sabréis ya que en mis cursos de 1º y 2º de ESO de Ciencias Sociales aplico el enfoque Flipped Classroom a mis clases. A través de mi canal de YouTube, "La cuna de Halicarnaso", mis alumnos acceden a la lección de cada semana antes de que en clase realicemos actividades y juegos en torno a ella. ¿Y qué tiene que ver la Flipped Classroom con la gamificación? Pues en que son dos enfoques pedagógicos que casan muy bien. Invertir mi aula me permite tener tiempo para realizar un variado número de actividades evaluables. ¿Por qué no hacer un juego de esas actividades? ¿Por qué no convertirlas en parte de un juego con el que evaluarles y permitirles obtener logros o ventajas? Así es como me propuse gamificar mi "aula invertida".

En mi canal de YouTube "La cuna de Halicarnaso", he subido durante este curso
todo el temario de Ciencias Socialesen lecciones semanales de 10-15 minutos.

Pero a este enfoque no llegué sin formación previa. Mi primer contacto con la gamificación ocurrió con la satisfactoria lectura del número 86 de la revista Íber, "Gamificación para aprender ciencias Sociales", en el que un buen número de expertos nos lanzan algunas claves para comenzar a aplicar estas dinámicas en nuestras clases. ¡Os lo recomiendo!

Tras la lectura de este número de la revista Íber, comencé a interesarme por este enfoque hasta darme cuenta de que podía relacionarse muy bien con mis clases invertidas. Podía bonificar a mis alumnos por el visitando de los vídeos y por la participación en las actividades, con el objetivo de no penalizar nunca en negativo (como hasta entonces había hecho en algunas ocasiones) sino bonificarlos a través de sus buenas prácticas. Así que a finales del primer trimestre del curso pasado me puse manos a la obra e ideé un juego de niveles e insignias que en cuanto se lo propuse a mis alumnos, causó un furor que nunca antes había experimentado como profesor. Jamás habían visto algo así en el colegio. 



"La cuna de la Historia"; mi experiencia de gamificación


Lo primero que tuve claro es que este juego no iba a ser un experimento de una o varias unidades, sino una dinámica que nos iba a acompañar a lo largo de todo el curso. Por lo tanto, tenía que planificarlo a la perfección para que no apareciesen fisuras a mediados de curso. La programación y planificación del juego me llevó un par de semanas, y para comienzos del segundo trimestre ya estaba listo para presentárselo a mis alumnos. Lo hice con este texto introductorio:
Bienvenidos a una apasionante aventura en la que vosotros seréis los protagonistas. A lo largo de un viaje por la Prehistoria y la Antigüedad, avanzaremos por las distintas etapas de la historia para pasar de ser unos simples cazadores a convertirnos en auténticos faraones de Egipto. En esta aventura conseguiremos una serie de logros que podrán ayudarnos en las actividades de clase, trabajos o exámenes. ¡Pero ojo! Tendremos que trabajar duro para conseguirlo. Pocos cazadores de la historia acabaron siendo emperadores. ¿Quién será el primero en conseguirlo? 

¿Cómo jugar a "La cuna de la Historia? Estas serían las normas básicas del juego:

  • El juego avanzaría a través de una serie de niveles, los cuales están relacionados con el avance del temario de Historia de 1º de ESO: cazador, agricultor, comerciante, etc.
  • Para poder alcanzar cada nivel, los alumnos tendrán que obtener distintas insignias, que podrán conseguir mediante el visionado y toma de apuntes de los vídeos, la participación en actividades o la reiteración de conductas positivas.
  • Al alcanzar un nuevo nivel, los alumnos obtendrán uno o varios logros, que les darán beneficios en las clases o en la evaluación de la asignatura.

Niveles, de cazador a emperador

A través de estos niveles, los alumnos pasarán por los distintos estados de civilización que han ido estudiando a lo largo del temario de Historia de la asignatura. Todos comienzan siendo cazadores, es decir, habitantes del paleolítico, aunque a medida que vayan avanzando de niveles irán dejando atrás la Prehistoria hasta avanzar por las distintas civilizaciones del mundo antiguo. El objetivo; convertirse en emperador romano, el último de los niveles del juego. Estos son todos los niveles por los que los alumnos pasan en "La cuna de la Historia" (más adelante pondré enlaces para descargar todos los archivos):


Insignias, premiando la buena actitud en clase

El objetivo de aplicar este enfoque en clase es la de potenciar una serie de conductas positivas (participar en clase, ver vídeos, etc.), mediante las dinámicas motivadoras de los juegos a los que ellos mismos juegan. Por tanto, el corazón de este juego eran esas insignias que clase a clase iba dándole a mis alumnos para premiar su actitud. Estas son las insignias del juego "La cuna de la Historia": 


Logros, las recompensas o beneficios ofrecidos

Al principio, lo que más le llamaba la atención a mis alumnos eran esos logros que les ofrecía. Les generaba motivación y entusiasmo por subir de nivel. Planifiqué estos logros de tal manera en que tanto su dificultad como su recompensa iban creciendo, desde el más bajo "Éxodo rural: cambiarse de sitio con un compañero por un día" hasta el más alto "Gloria Imperial: aprobar la asignatura con un 9". Sí, aprobar la asignatura automáticamente con un 9. Suena a mucha concesión, ¿no? Es posible, pero si os dais cuenta, este es el logro del último nivel, "Emperador", y para haber llegado a él, el alumno o la alumna que aspire a conseguirlo ha tenido que ganar un gran número de variadas insignias y haber demostrado un nivel de trabajo sobresaliente. Es decir, aquel alumno que llegue a Emperador, tiene el sobresaliente en realidad asegurado. 


Los logros los creé físicamente (diseño en Photoshop e impresión y plastificado) y se los iba dando uno a uno a los alumnos que iban alcanzando niveles. Cuando querían hacer uso de ese logro, tendrían que devolvérmelos. 

Algunos de los logros que imprimí y plastifiqué para mis alumnos.

El logro del nivel más bajo, "Éxodo rural", y el del nivel más alto, "Gloria imperial".

¿Qué software he necesitado para llevar a cabo mi experiencia de gamificación?

No he necesitado muchos programas sofisticados. En realidad, he usado únicamente dos: Google Classroom y la app "Insignias de clase" de iDoceo Labs, disponible para iPad y iPhone.

"Insignias de clase" es una aplicación que, si bien acaba de arrancar y está algo limitada, me permitía precisamente aquello que quería para llevar a cabo mi experiencia de gamificación:

  • Crear los logotipos de los niveles e insignias mediante un potente editor de insignias.
  • Asignar las distintas insignias y niveles a mis alumnos mediante un contador.

La app permite la creación de distintas insignias con un variado número de posibilidades.

La app permite crear una clase y otorgarle insignias a tus alumnos.

¿Cómo sabían mis alumnos las insignias que tenían o que les quedaban para subir de nivel? Ahí es donde entra en juego Google Classroom, una plataforma a la cual la aplicación de "Insignias de clase" se conecta para publicar en el Classroom la evolución de las insignias. Por tanto, es necesario crear una clase con nuestros alumnos en esta plataforma de Google para que la experiencia sea completa.

La app permite publicar las insignias periódicamente en Google Classroom, para
que los alumnos sepan cada semana las insignias que tienen.

Beneficios de aplicar gamificación en el aula


Aplicar estas dinámicas en clase me ha repercutido muy positivamente. Veamos cómo:

  • Ha mejorado la motivación de los alumnos hacia la realización de actividades de clase, pues le ha dado "un fin" a estas, el obtener insignias para subir de nivel.
  • Ha mejorado la participación y la actitud en clase de los alumnos, en especial de los que muestran más dificultades, pues les ha dado un aliciente o una ayuda para obtener mejores resultados.
  • Han disminuido los momentos de disrupción en la realización de actividades como consecuencia de la motivación extra que tienen para realizarlas.
  • Ha ayudado a que entiendan cómo funciona la evaluación formativa, es decir, la evaluación que se realiza poco a poco y en la que todas las actividades cuentan. 
  • Han mejorado sus resultados académicos, debido a la ayuda de los logros y a su motivación por superar los niveles.

Problemas (y soluciones) de aplicar gamificación en el aula


Y por último, por supuesto que han aparecido problemas a lo largo de esta experiencia. Aquí expongo cuáles han sido los principales y cuál ha sido la forma en que he intentado solucionarlo:

  • Las dinámicas de juego pueden llevar a generar un exceso de motivación y entusiasmo, lo que puede llevar a cierto estrés. Es decir, he notado que mis alumnos estaban demasiado entusiasmados en algunos momentos, sobre todo cuando se acercaba la evaluación, lo que llevaba a problemas de competitividad y frustración. Lo he intentado paliar a lo largo del curso limitando las sesiones en las que recibirían insignias. Por ejemplo, alternando clases de actividades evaluables con repaso o visionado de vídeos, donde les avisaba de que no habría posibilidad de obtener insignia.
  • Las dinámicas de juego pueden llevar a generar una excesiva competitividad entre ellos. Es cierto, pero de la misma forma nuestra manera de evaluar por número y título (notable, sobresaliente, etc.), también genera competitividad. He intentado paliar este problema con la realización de actividades grupales de cooperación, en las que alumnos con un mayor número de insignias tuviesen que ayudarse de alumnos con menos, y viceversa.
  • Algunos alumnos se desenganchan del juego y pierden la motivación. Esto también ocurre. Al principio la mayoría de los alumnos muestran motivación por el juego, pero a lo largo de las sesiones, al ver que no consiguen insignias y logros, pierden la motivación. He intentado paliar este problema fomentando la participación y la consecución de insignias entre estos alumnos, así como fomentando que otros con mayores insignias los ayuden (doy precisamente una insignia llamada "Ayuda" que premia este comportamiento). 

Descarga los archivos de "La cuna de la Historia"


¿Quieres jugar a este juego con tus alumnos de 1º de ESO? ¿O quieres usarlo de base para modificarlo a tu gusto? Aquí te dejo los enlaces en los que podrás descargarte el reglamento, las insignias y los logros:

10 comentarios:

  1. ¡Me parecen muy útiles tus posts, sigue así!
    Para fomentar la cultura y al mismo tiempo aprender inglés recomiendo los videos de World Ahoy. Échale un vistazo al canal: https://www.youtube.com/channel/UCwFhxWXKpF2SVZZOXXOOOgA

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    1. ¡Gracias! Por el reconocimiento y por la recomendación ;)

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  2. Hola!! Me ha parecido una maravilla encontrar tu experiencia. Muchas gracias por compartirla de esta forma. Voy a ver si te copio algo,compañero, que a mis chicos de quinto les va a encantar...estoy en esto de la programación ahora mismo que tengo tiempo, así que lo adaptaré a mi clase. ENHORABUENA.

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  3. Hola compañero. Muchas gracias por compartir tu experiencia y los recursos. El problema que yo he tenido al gamificar con "badges" (insignias, medallas, trofeos, premios, etc.) es que su efecto en la motivación es limitado en tiempo. Los alumnos se van desenganchando progresivamente, incluso pierden interés los que estaban muy motivados al principio. El motivo que yo encuentro es que orientamos demasiado el centro de atención a la meta y así, involuntariamente devaluamos el proceso. En realidad no es más que un refuerzo externo que tiene los mismos problemas que cualquier metodología conductista aplicada a la educación, que no propicia la motivación intrínseca. Por eso cuando la dinámica se hace repetitiva y se pierde la sorpresa inicial, a pesar de ello, sigo usando, y mucho, los reforzamientos positivos externos porque las ventajas superan a los inconvenientes. Efectivamente los alumnos van perdiendo motivación, pero más vale que la pierdan a que nunca la tengan. Para reducir los problemas derivados de la motivación extrinseca, intento fomentar la intríseca de varias formas, rediseñando las actividades de aprendizaje para que sean más entretenidas, dando más espacio a la creatividad, incluso devalúo los "badgets" (insignias) haciéndolos más fáciles de conseguir, pero sigo sin encontrar soluciones definitivas. Un saludo y suerte.

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  4. Qué gran recurso y qué enorme trabajo!La Historia es cuestión de memoristica? Claramente no!

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  5. ¡Fantástico! Gracias por compartir

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  6. Me gusta mucho la idea. Creo que voy a intentar adaptarlas para mis clases de primaria. Buen trabajo. Compañero

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  7. Gracias Jose Antonio por compartir tu experiencia y los recursos que has necesitado.

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  8. Que gran trabajo!! gracias por compartirlo, deseo que algún dia pueda hacer algo parecido y aplicarlo en el aula.Mil gracias!!

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