jueves, 11 de abril de 2019

Aprender historia creando y resolviendo acertijos: un ejemplo de Escape Room en 1º y 2º de ESO

Una pionera arqueóloga que descubre un gran secreto en la tumba de Ramsés II. Un caballero templario al que una vieja orden le transmite un misterio milenario, oculto en la historia hasta el momento de que una profecía se cumpla en nuestro presente. ¿Os parece interesante? Este es el punto de partida de las dos experiencias de Escape Room que he llevado a cabo en Secundaria este curso. ¡Sigue leyendo para conocerlas!



¿Escapar de qué? 


No he ido a muchos Escape Room, esos curiosos videojuegos analógicos y en vivo que se han popularizado tanto en los últimos años por toda España y, supongo, por otros países. Pero en cuanto jugué al primero en mi vida me di cuenta en seguida de sus tremendas oportunidades en la educación. Y no solo yo, cientos de profesores también lo piensan al poner en marcha cientos de proyectos de Escape Room o BreakoutEdu (os explicaré luego la diferencia) en sus aulas. Pero, ¿de dónde viene esto? Antes de explicaros cómo he llevado a cabo estas experiencias en Secundaria, hablemos un poco de dónde viene eso de los Escape Room.

Comencemos por el principio. Un Escape Room es una experiencia de juego donde se te desafía a salir de una habitación en donde estás encerrado. Para salir de ella, deberás superar una serie de retos de diferente tipo que te llevarán a encontrar la llave o el mecanismo que te permite la salida.

En el terreno educativo esta experiencia puede formar parte de una estrategia de gestión del aula en diferentes sentidos. Tanto es así que algunos lo consideran parte del aprendizaje basado en juegos, pues posee elementos esenciales de gamificación: progreso, autonomía, feedback, narrativa. Por tanto, las posibilidades que nos ofrece este tipo de juegos en educación multiplican, favorecen, potencian y visibilizan el trabajo en equipo y la cohesión de grupos; permiten obtener feedback de aprendizajes adquiridos, habilidades digitales del alumnado, razonamiento lógico-matemático... y mucho más.

Antonio Calvillo es uno de los docentes más activos en las redes sociales sobre innovación educativa,
como por ejemplo con sus experiencias de Escape Room. ¡Os recomiendo pasaros por su web!

¿Por qué decidí hacer Escape Room en mi clase de Historia?


La cuna de Halicarnaso, mi canal de YouTube, donde
mi clase de historia da comienzo.
Como sabréis, en mi clase de Historia utilizo un enfoque pedagógico conocido como Flipped Classroom, del que desde hace ya algunos años comencé a hablar ya en este blog. Una de las principales ventajas que me otorga este enfoque es el tiempo de aula para poder abordar proyectos basados en el ABP. Es por tanto por lo que la comunión entre Flipped y ABP supone una conexión maravillosa para llevar a nuestra aula, por el tiempo disponible en el aula para poder desarrollar un proyecto de gran calado con nuestros estudiantes.

Tras haber experimentado la diversión y la tensión que supone afrontar un Escape Room, y tras haber leído algunas maravillosas experiencias documentadas por otros docentes (por ejemplo, las de Antonio Calvillo en su blog), me decidí a abordar para este curso dos proyectos de Escape Room para 1º y para 2º de ESO.

Los motivos por los que me decidí finalmente pueden resumirse en los siguientes:

  • Para utilizar una mecánica conocida por mis alumnos (la mecánica de los juegos, ya sea de juegos de mesa o de videojuegos) como instrumento de aprendizaje.
  • Para potenciar el aprendizaje a través del "hacer", teniendo en cuenta que el aprendizaje es más significativo cuando los alumnos crean.
La Taxonomía de Bloom categoriza aquel pensamiento de orden inferior y superior cuya
redundancia es mayor o menor en el aprendizaje. En la cúspide se sitúa "crear".
  • Para desarrollar la imaginación y la creatividad en mis alumnos a través de la creación de las diversas pruebas y acertijos en el proyecto.
  • Para fomentar la cohesión del grupo y el trabajo en equipo.
  • Para evaluarlos de manera alternativa, a través de la creación de las pruebas del Escape Room así como por su capacidad para resolverlo.

Un Escape Room como experiencia de ABP


La mayoría de los Escape Room educativos que los profesores llevan a cabo en sus aulas y documentan en sus redes sociales son realizados por ellos mismos y resueltos por sus alumnos. En mi caso, mi primera intención era que mis propios alumnos creasen el Escape Room; es decir, elaborasen las pistas y las pruebas que condujesen a los participantes a salir de la habitación.

Es por tanto por lo que planteé los Escape Room como un proyecto de clase, y me decanté por la siguiente fórmula:

  • Yo plantearía la temática y la narrativa central del Escape Room y guiaría a mis alumnos en la elaboración de pruebas, así como en la unión de todas ellas.
  • Mis alumnos elaborarían las pistas, los acertijos y los objetos que iban a formar parte del Escape Room.
  • Otros alumnos (de otras clases del centro) serían los participantes del Escape Room.

Pasos para elaborar un Escape Room en Historia como proyecto educativo



Una vez tuve claro que quería que mis alumnos fuesen parte activa y protagonista de la creación de los proyectos de Escape Room, decidí articular este proyecto teniendo en cuenta los siguientes pasos:

1. Identificar los objetivos didácticos


Nunca tenemos que olvidar que este es un proyecto educativo. ¿Qué quiero decir? Pues que todo lo que hagamos siempre tiene que tener un fin de aprendizaje en el currículum de nuestra asignatura. Lo digo porque en muchas ocasiones nos obnubilan proyectos educativos muy interesantes pero que, analizándolos bien, nos damos cuenta de que tienen poco fundamento en el currículum y son más imagen que otra cosa. Así que tenemos que definir muy bien, antes de comenzar el proyecto, qué queremos que nuestros alumnos aprendan con esto. En mi caso, seleccioné tres estándares del currículum de Geografía e Historia para 1º de ESO y otros tres del currículum de 2º de ESO, que son los siguientes:

Estándares de 1º de ESO desarrollados en el Escape Room "La maldición de Gertrude Bell"

  • Distingue etapas dentro de la Historia Antigua.
  • Entiende que varias culturas convivían a la vez en diferentes enclaves geográficos.
  • Localiza en un mapa los principales ejemplos de la arquitectura egipcia y de la mesopotámica.
Como podéis comprobar, estos estándares nos indican que el objetivo fundamental del proyecto era que mis alumnos aprendiesen a distinguir las características de Mesopotamia y Egipto como civilizaciones que convivieron a la vez en la Historia Antigua. 

Estándares de 2º de ESO desarrollados en el Escape Room "El misterio del caballero templario"

  • Utiliza las fuentes históricas y entiende los límites de lo que se puede escribir sobre el pasado.
  • Compara entre sí las diversas formas de discriminación y exclusión sociales dadas durante las etapas históricas tratadas en este curso.
  • Lleva a cabo correctamente trabajos de investigación, ya sea de manera individual o colectiva, sobre algunos de los contenidos tratados en este curso.

El objetivo de este proyecto en 2º de ESO iba encaminado a que los alumnos comprendiesen cómo era la vida de un campesino convertido en caballero templario y cuyos viajes le llevaron a conocer las distintas civilizaciones existentes en aquel periodo; reinos cristianos, Bizancio y el Islam.

2. Desarrollar la narrativa


Como expliqué anteriormente, a pesar de que mis alumnos iban a plantear los retos y las soluciones al Escape Room, la narrativa iba a plantearla yo. Por tanto, ideé una historia con apariencia de verídica en cada uno de los proyectos que concluía con un misterio que podía desvelarse al concluir positivamente el Escape Room. Eran las historias de la arqueóloga Gertrude Bell (que existió realmente y que fue una de las mujeres pioneras en la arqueología) y del caballero templario ficticio Antonie Jermanie. El día en que les planteé a ambos cursos este proyecto, les presenté estas narrativas creando en ellos una expectación maravillosa. Podéis imaginaros ese wow! inicial con el que arrancamos ambos Escape Room.

Narrativa inicial del Escape Room "La maldición de Gertrude Bell":



Narrativa inicial el Escape Room "El misterio del caballero templario":



3. Plantear el número de grupos, el número de retos y las reglas


Para poder llevar a cabo el proyecto, dividí ambas clases en ocho y seis grupos de trabajo y otorgué a cada uno de ellos una temática distinta dentro de los Escape Room, de la que tendrían que desarrollar sus pruebas. Las claves del desarrollo del juego eran:

  • Cada prueba estaba formada por uno o dos acertijos, y al final se hacía una pregunta que se resolvía en un candado virtual al que accedían mediante un código QR. Si respondían de forma acertada, obtenían un número y el mensaje con el que debían seguir el Escape Room yendo hacia otra prueba.
  • Al final, obtenían 6 números que eran los que necesitaban para abrir los dos candados y poder acceder al cofre final.

Finalmente, elaboré conjuntamente con ellos las reglas que los participantes debían seguir para jugar a nuestro Escape Room, y que no difieren mucho de las normas estándar de este tipo de juegos. Habrá que dar instrucciones muy claras y dejar claro que es muy importante leerlo todo. Cada reto puede ir acompañado de carteles indicativos o pistas si lo consideras necesario para su comprensión. Recuerda además que en este tipo de experiencias lo obvio, no lo es tanto, por lo que los alumnos deben ser muy precisos en sus retos y acertijos.

4. Programar las tareas necesarias para la elaboración del proyecto


¿Y cuándo se ponen manos a la obra? En cuanto les planteé este proyecto, ya tenían ganas de empezar. Lo ideal es hacerlo con una buena programación previa, pues corremos el riesgo de tener a muchos alumnos como pollo sin cabeza por vuestro centro. En mi caso, planteé:

  • Una sesión grupal inicial en la que cada grupo debía, con una lluvia de idea, pensar en sus pruebas y acertijos, así como plantear qué materiales necesitaban para poder llevarlas a cabo. Luego, les di una semana para que trajesen todos estos materiales necesarios.
  • Una vez cada grupo estaba listo para comenzar a trabajar, utilizamos todas las sesiones de clase durante dos semanas para elaborar el proyecto. Es importante que tengáis la aprobación del resto de profesores, pues vuestros alumnos necesitarán trabajar en otros espacios (en mi caso, aula de informática, taller de tecnología, huerto, etc.) y, ya sabéis, en estas situaciones suelen surgir conflictos con algún que otro compañero algo intransigente.
  • Una sesión previa al estreno del Escape Room donde prepararemos todo el espacio.

5. Adquirir objetos y materiales necesarios


Como decimos, es importante que todos los grupos de trabajo sepan qué materiales necesitan. Tú mismo como profesor necesitarás ayudarle en varias cosas. En mi caso, compré los candados, imprimí los carteles informáticos y elaboré los códigos QR que llevaban a candados virtuales que resolvían las pruebas que mis alumnos habían planteado. Por lo demás, mis alumnos utilizaron en la mayoría de los casos materiales reciclables, cartones, periódicos, arcilla... cuyo coste no era muy elevado.

Para la creación de códigos QR y candados virtuales, os recomiendo los siguientes recursos muy sencillos:

  • QRCode Monkey: web para crear códigos QR editables (forma, marco, logotipo, color, etc.) según las direcciones url que queramos. 
  • Generador de Candado Digital: en esta web podrás generar candados virtuales de manera muy sencilla. Son aquellos que he utilizado para llevar a cabo mis Escape Room.
  • Genially: supongo que ya conoceréis Genially, pero si no lo conoces, ya puedes irte a la web y creerte un perfil. Recientemente han creado unas plantillas para elaborar dinámicas parecidas a las del Escape Room de manera sencilla y divertida.

Algunos de los códigos QR que creé. Podéis capturarlos para comprobar cómo
os lleva a un candado virtual.

6. Preparar el espacio 


En mi caso, el aula de la que mis alumnos tenía que huir era, para el Escape Room de 1º de ESO, el taller de tecnología de mi centro, y para el proyecto de los de 2º de ESO, la biblioteca. Como puntualización, en realidad, no es que los alumnos participantes no pudiesen escapar, sino que el objetivo final del Escape Room era abrir un cofre en el que se encontraba la solución al misterio. En realidad, a este proyecto se le conoce como BreakEdu, más que como Escape Room.
La sesión inicial a la presentación de ambos proyectos fue de preparación del espacio. Bajé con mis alumnos a las aulas y comenzamos a desperdigar en ella las pruebas y acertijos que habían elaborado, así como los códigos QR que yo había impreso para que los participantes pudiesen hilar las disintas pruebas elaboradas por mis alumnos.

Así quedó la mesa central de la biblioteca preparada para el Escape Room
"El misterio del caballero templario". En el centro, una jaula con dos candados.

7. Disfrutar de la emoción del aprendizaje activo


De verdad, por mucho que os diga, es increíble ver la emoción con la que abordan el estreno del Escape Room. En este caso, los alumnos que han elaborado el proyecto no van a ser los participantes, sino otras clases, con las que previamente he coordinado su participación con la ayuda de otro profesor. En el caso del Escape Room de 1º de ESO, los participantes eran alumnos de 2º de ESO; y en el caso del de 2º de ESO, de 3º. Es decir, este proyecto ha servido también para que alumnos de otros curso superiores repasen y recuperen aquel aprendizaje que adquirieron en el pasado, y también para unir a varias clases en torno a este proyecto.


8. Evalúa


Vale, estarás pensando. ¿Y esto cómo lo has evaluado? Porque al comienzo he hablado de estándares de aprendizaje y, con todo este guirigay, creerás que se ma ha olvidado evaluar. Pues no, durante la planificación de ambos proyectos creé una rúbrica de evaluación cuyo objetivo era obtener una nota que me ayudase a evaluar el desempeño grupal e individual de mis alumnos de 1º y 2º de ESO en el proyecto. Utilicé para ambos la misma rúbrica (puedes descargártela haciendo click en el enlace):

Rúbrica de evaluación para los proyectos de Escape Room:


La maldición de Gertrude Bell: Escape Room sobre Civilizaciones Antiguas de 1º de ESO


Gertrude Bell fue una de las arqueólogas pioneras a comienzos del siglo XX. Vivió una vida de aventura ajena a los convencionalismos de la sociedad inglesa de la época. Viajó a Mesopotamia y a Egipto y, ahí, en una excavación, encontró un secreto que podía ser una bendición o una maldición para la humanidad. Esto último es ficción, pero Gertrude Bell existió de verdad.

Aquí tenéis el diario de excavaciones de Gertrude Bell y algunas de sus fotos, que funcionó como estímulo narrativo para dar comienzo al Escape Room:




Y aquí van algunas imágenes sobre el desarrollo del Escape Room:

Todo comenzaba donde empezaron las dos civilizaciones antiguas, en un río.

En un huerto, a orillas del Nilo, se escondía otro acertijo.

Un desierto en cuya arena se escondía una piedra Rosetta.

Un zigurat que escondía una de las pruebas.

Una de las pirámides de Gizah.

Un código jeroglífico debajo de la pirámide.

 Una misteriosa momia a quien había de encontrar su sarcófago.

Un sarcófago donde debía descansar la momia.
Otro sarcófago.

Un cetro de faraón.

Una piedra con un código jeroglífico que debían traducir.

¿Lograrán traducir el código final? 🤔




¡Sí! Lo lograron 😊

El misterio del caballero templario: Escape Room sobre la Edad Media de 2º de ESO


Antonie Jermaine fue un humilde carpintero a quien el azar llevó a convertirse en caballero templario y a luchar en las cruzadas para liberar Tierra Santa. Allí entró en contacto con una orden secreta que le reveló un misterio milenario que podía cambiar la humanidad por siempre. En este caso, el Escape Room comenzaba para los participantes con este vídeo en el que el mismísimo Antonie Jermaine les daba la bienvenida:


Y aquí tenéis algunas imágenes sobre su desarrollo:

En esta ocasión, era el propio Antonie Jermaine el que les introducía la narrativa.


El código QR inicial que debían capturar.




Uno de los acertijos se escondía dentro de ese castillo medieval.





¡También lograron abrir el cofre final! 😁



Tras haber podido obtener todo el código que abría el candado final, los alumnos capturaban un código QR que les llevaba a este vídeo:


¿Qué conclusiones he obtenido tras realizar Escape Room en mi clase de Historia?


Tras haber llevado a cabo ambas experiencias en este curso académico, y haber reflexionado sobre ellas, podría establecer las siguientes conclusiones:

  • Este tipo de proyectos supone, de nuevo, una estupenda prueba de que se puede aprender historia a través de metodologías activas, haciendo que los alumnos investiguen, tomen decisiones y crean en lugar de limitarlos a leer, escuchar y memorizar. 
  • El uso de Escape Room educativos supone también la oportunidad de aplicar mecánicas de juegos conocidas por nuestros alumnos con un fin educativo. El aprendizaje a través del juego, o las estrategias de gamificación, que también hemos reseñado aquí en este blog con algunas experiencias, suponen un enfoque de aprendizaje muy potente, debido sobre todo al componente motivacional que alcanza.
  • El Escape Room educativo puede enfocarse de dos formas distintas: o que sean los docentes los que preparen las pruebas y acertijos y los alumnos sean los participantes (en cuyo caso nos limitaríamos a evaluar su desempeño en el propio Escape Room como jugadores), o que sean los propios alumnos los que lo preparen todo o casi todo (en cuyo caso se evaluaría la preparación y el resultado final de las pruebas). Esta última ha sido la fórmula que he preferido usar, porque además llevaba a algo muy atractivo, como habrás visto: el hecho de que alumnos de otros cursos superiores, que ya han superado la materia en 1º y 2º de ESO, sean los participantes de los Escape Room.
  • Como todo proyecto que se sale un poco de lo normal, tiene sus contras. Como habrás podido comprobar, requiere un nivel de preparación inicial alto por parte del docente, pues corremos el riesgo de que se nos vaya de las manos. Es muy importante definir bien qué tiene que hacer cada grupo para preparar el proyecto, cuándo lo tiene que hacer y dónde. Y el día de la prueba, como dije anteriormente, es importante contar con la ayuda de otro docente que esté liberado, pues no todos los alumnos podrán estar participando a la vez, y tú necesitas estar en el Escape Room para comprobar que todo funciona correctamente (o eso, o dejas a un alumno responsable encargado de dar pistas o conducir a los participantes).
  • ¡Disfruta! Es súper gratificante ver cómo aprenden historia a través del reto, de la emoción y del suspense. ¡Esa sensación es mucho más potente que lo que puede darnos cualquier libro de texto, imagen o película! ¡Aprovéchala! 😊

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